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CS/그래픽스 & 게임수학 9

Tangent Space

https://elementary-physics.tistory.com/49 [다양체,텐서] 1.3 Tangent Space, Tangent Bundle 미적분학에서 3차원 Euclidean space \(\mathbb{R}^3\)에서 surface의 한 점에 접하는 평면을 tangent plane이라고 부른다. By Alexwright at English Wikipedia [Public domain], via Wikimedia Commons 이 페이지에서는 한 점에 대한 elementary-physics.tistory.com 미적분학에서 3차원에서 surface의 한 점에 접하는 평면을 tangent plane이라고 부름 이 tangent plane을 일반화한 것을 의미 (Point x에서의 tangen..

Double buffering

Double Buffering - 더블 버퍼링 기법 :: Move Fast (tistory.com) Double Buffering - 더블 버퍼링 기법 더블 버퍼링(Double Buffering)은 이중 버퍼링이라 불리기도 하며, 그래픽 객체에 이미지를 그릴 때 사용되는 기법이다. Q) 왜 사용하는가 ? A) API를 시작하다보면 비트맵 이미지를 사용하게 된다. 그 movefast.tistory.com A) API를 시작하다보면 비트맵 이미지를 사용하게 된다. 그 때 이미지들이 전환되면서 영상처럼 부드럽게 움직일 거라 생각하지만 실제로 이미지들이 움직일 때마다 화면이 깜빡이는 현상이 눈에 들어온다. 쉽게 말하자면 아래와 같은 상황인 것이다. 그 이유는 컴퓨터가 이미지를 지웠다가 새 이미지를 다시 그리고 ..

diffuse / ambient / specular

[게임공부] Diffuse reflection, Ambient light, Specular Reflection : 네이버 블로그 (naver.com) [게임공부] Diffuse reflection, Ambient light, Specular Reflection 모델링한 물체의 빛을 근사적으로 묘사하기 위해, diffuse reflection, ambient light, specular refl... blog.naver.com 모델링한 물체의 빛을 근사적으로 묘사하기 위해 주로 세 종류의 빛을 이용함. * Diffuse Reflection (난반사) 물체의 표면 재질이 거칠다면, 입사된 빛은 여러 방향으로 불규칙하게 반사될 것임. 이를 렌더링 시스템에서 모두 계산하는 것은 불가능하며, 단순한 근사 모델을 ..

unity 그림자 구현

Unity) 그림자(Shadow) :: 뻔뻔한블로그 (tistory.com) Unity) 그림자(Shadow) 1. 그림자 빛이 지나가는 경로에 불투명한 물체가 존재하여 빛이 통과하지 못해 생기는 어두운 부분이다. 게임에서 그림자는 모든 물체를 입체감을 더해주는 요소이다. 그림자가 있으면 사물의 funfunhanblog.tistory.com 쉐도우 맵의 원리 뎁스 텍스쳐 생성 (카메라를 통해서 현재 씬이 렌더링되는 정보를 렌더링하는 과정) 렌더링될 픽셀의 컬러 대신 카메라로부터 픽셀의 위치까지의 거리를 렌더링함 (카메라 가까이 있는 픽셀일수록 검은색 , 멀수록 흰색) 그 후, 그림자 처리를 위한 별도의 버퍼 필요. 이 버퍼에는 광원에서 바라보는 오브젝트의 픽셀의 깊이를 저장함. -> 이것이 쉐도우맵 그림..

DiretX / OpenGL

[OpenGL과 DirectX비교] : 네이버 블로그 (naver.com) [OpenGL과 DirectX비교] [기초개념] OpenGL (Open Graphics Library)OpenGL[오픈 지엘]은 2차원 및 3차원 그래픽 이미지를... blog.naver.com 공통점 둘 다 그래픽스 표준 API 규격 / 즉 멀티미디어, 게이밍을 위한 API 집합. 차이점 * OpenGL(호환성모드) : 세계적 표준으로 인텔 NVIDIA 등이 사용하는 API 규격 인텔 , 엔비디아, 애플 등 많은 멤버들이 자사의 하드웨어 혹은 제품을 호환할때만 새로운 OpenGL버전 출시를 공동으로 동의하기 때문에 여러 플랫폼의 호환성이좋지만 업그레이드가 아주 느림. *DirectX(스피드모드) : 마이크로소프트가 윈도우 전용으..

게임에서의 삼각함수 활용

[게임이론] 삼각함수의 활용 (tistory.com) [게임이론] 삼각함수의 활용 definelife.tistory.com/search/%EC%82%BC%EA%B0%81 #define LIFE ZERO 인생 대 전환을 위한 기록, 프로그래밍과 IT 지식 소개 definelife.tistory.com 위의 삼각함수가 게임에서 어떻게 활용되는지 사례를 통해 알아본다. 1 definelife.tistory.com 게임수학) 게임을 만들때 삼각함수를 쓰는 예. (tistory.com) 게임수학) 게임을 만들때 삼각함수를 쓰는 예. 1. 원형 발사체. Vector2 dirVec = new Vector2(Mathf.Cos(Mathf.PI * 2 * i / roundNum) , Mathf.Sin(Mathf.PI * ..

게임에서의 외적과 내적

[유니티] 게임에서 Vector의 내적, 외적이 갖는 의의 (tistory.com) [유니티] 게임에서 Vector의 내적, 외적이 갖는 의의 보통 고등학교 때 기하와 벡터를 다루며 기본적으로 내적과 외적을 배우는데, 다들 전문적인 물리 엔진 제작과 같은 전문적인 업무가 아니면 쓸모없다고 생각하지만, 의외로 단순한 작업에서도 gnaseel.tistory.com 내적: A * B = |A| * |B| * cosX * 내적의 쓰임 1. 두 벡터 사이의 각도를 구할 수 있음 (ex) 퍼즐 슈팅게임) 2.물체가 앞에 있는지 뒤에 있는지 판별 가능 Cos은 좌, 우로 90도가 넘어가는 순간 음수의 값을 갖게 되기 때문 3.시야각 내에 물체 판별 플레이어 시야각이 x일 때, 플레이어의 시선과 오브젝터 위치벡터를 내..

렌더링 파이프라인

[Computer Graphics] 렌더링 파이프라인 요약 (velog.io) [Computer Graphics] 렌더링 파이프라인 요약 3차원으로 만들어진 모델을 2차원 픽셀 데이터로 변환하는 렌더링 과정인 렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline)에 대해 알아보자. velog.io 3차원으로 만들어진 모델을 2차원에 투영하는 렌더링 과정의 프로세스를 자세하게 표현한 것이다. 컴퓨터에 데이터로 존재하는 3D 리소스가 모니터에 출력되는 과정이 렌더링 파이프라인을 따르게 된다. 위의 과정에 따라 화면에 도형을 표시할 수 있으며, 주황색 박스로 된 과정이 조작 가능한(Programmable) 단계 1.Input Assembler (Vertex Specification) CPU로부터 렌더링 수행할 ..

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