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CS/C# & Unity 10

C#의 this

[Unity] this와 gameObject의 차이점. GameManager와 같은 클래스의 인스턴스는 하나의 게임에 여러개가… | by 양유성 | Medium [Unity] this와 gameObject의 차이점 GameManager와 같은 클래스의 인스턴스는 하나의 게임에 여러개가 있으면 안될 때가 있다. medium.com [c# 기초] this 키워드 , this() 생성자 개념 (tistory.com) [c# 기초] this 키워드 , this() 생성자 개념 이번 포스팅에서는 this키워드, this() 생성자에 대해 알아보겠습니다. 1. this 키워드 클래스 외부에서 클래스 내부에 있는 멤버변수에 접근하려면 아래와 같이 객체명.멤버면수명으로 접근을 합니 yeko90.tistory.com t..

CS/C# & Unity 2023.12.12

가비지컬렉터(GC : Garbage Collection)

C# 가비지 컬렉션: 메모리 관리의 핵심 - 하로스튜디오 (harostudio.co.kr) 1세대 > 0세대 가비지컬렉터가 잘 동작하려면 메모리 관리를 효율적으로 해주어야 함 주의점: 가비지 수집기는 지속적으로 생성 및 소멸되어야 하는 수명이 짧은 개체가 많은 경우와 같은 특정 시나리오에서 성능 문제를 일으킬 수 있습니다. 이를 "가비지 수집 오버헤드"라고 하며 응용 프로그램이 느려지거나 응답하지 않을 수 있습니다.

CS/C# & Unity 2023.12.12

C#의 string

[C#] 문자열 string 자료형 (tistory.com) [C#] 문자열 string 자료형 안녕하세요 아임코딩입니다. C# 에서는 문자열을 관리할 수 있는 string 자료형을 제공합니다. 유튜브 링크 https://youtu.be/kPu705T6Vdg System.String System.String 클래스는 문자열을 작성, 조작 및 비교할 수 imcoding-official.tistory.com System.String 클래스는 문자열을 작성, 조작 및 비교할 수 있도록 다양한 메서드를 제공합니다. 별칭으로는 string을 사용하여 프로그래머는 간편하게 문자열을 관리할 수 있습니다. C#에서 문자열을 사용하는 간단한 프로그램을 살펴보겠습니다. 더하기 연산자도 제공함 C# string의 기본적인 ..

CS/C# & Unity 2023.12.12

const와 readonly의 차이 (+ static)

const, readonly 둘 다 값을 수정할 수 없도록 하는 상수임. 둘의 차이는? const : 컴파일 타입의 상수 / readonly: 런타임 상수 const - 컴파일 타입 상수임 ( 컴파일 시 const 변수의 값을 가져옴) - 내장 자료형( 정수형, 실수형, Enum, String)에 대해서만 사용 가능함 - 변수 선언과 동시에 값을 할당해야 함 - 메모리 할당 위치는 Stack Memory임 (static 선언을 하면 heap 메모리에 저장 가능) readonly - 런타임 상수임 (exe or dll을 사용할 때 변수의 값을 가져옴) - 모든 자료형에 사용할 수 있으며, 생성과 동시에 초기화할 필요는 없음 - 생성자 단계에서 단 1번 할당을 통해 초기화 가능 - 메모리 할당위치는 Heap..

CS/C# & Unity 2023.12.12

직렬화와 역직렬화

데이터 직렬화(serialization)는 무엇이고 왜 필요한가? (tistory.com) 데이터 직렬화(serialization)는 무엇이고 왜 필요한가? 우선 이 글은 구글링에서 나오는 여러 가지 직렬화에 대한 글들과 설명들을 읽고 제 나름대로 한번 더 이해하기 편하도록 정리한 글입니다. 데이터 직렬화(serialization), 역직렬화(deserialization)는 hub1234.tistory.com 직렬화: 객체에 저장된 데이터를 I/O 스트림에 쓰기(출력) 위해 연속적인(serial) 데이터로 변환하는 것 역직렬화: I/O 스트림에서 데이터를 읽어서(입력) 객체를 만드는 것 객체를 직렬화한다: 객체 상태를 바이트 스트림으로 바꿔서 바이트스트림을 객체의 복사본으로 되돌릴 수 있음을 의미 앞서 ..

CS/C# & Unity 2023.12.12

[C#]박싱 언박싱

[c#] 박싱(boxing), 언박싱(unboxing) 개념과 사용 이유 (tistory.com) [c#] 박싱(boxing), 언박싱(unboxing) 개념과 사용 이유 기존에 타입을 변환하는것을 형변환(type casting)이라고 했었습니다. (형변환은 관련 포스팅 참조 바랍니다.) 박싱과, 언박싱도 형변환을 하는것이지만 조금 결이 다른데요. 1. 박싱과 언박싱이란? yeko90.tistory.com 형변환과 비슷하지만 다른 개념 박싱(boxing) : 값 형식을 참조 형식(Object타입)으로 변환 언박싱(unboxing): 박싱했던 값을 다시 원상태로 복귀 명시적으로 적어주면서 언박싱해야함 왜 사용? 배열에 다양한 타입으로 넣고 싶어서 단점: 메모리상 비효율 1.값형 -> 참조형으로 바뀔 때, ..

CS/C# & Unity 2023.09.27

[Unity]코루틴과 스레드의 차이

1.Unity는 기본적으로 멀티쓰레드를 지원하지 않음 Monobehavior에서 상속받아서 Thread를 사용하려고 하면 경고문 or 에러가 발생함. 메인쓰레드 하나로 생명주기를 돌며 update문을 실행하면서 1/60초에 한 번씩 이 메인쓰레드의 실행이 반복됨 2.Unity에서 싱글쓰레드를 사용하는 이유 상용 엔진에서는 async/await를 사용해야만 하는 경우가 극히 드뭅니다. 일반적으로 그 외적인 방법으로도 컨트롤 할 수 있는 영역 내에서 스크립팅이 진행되고, Scalable한 비동기 API를 제공한다고 해도 그 효과를 적극적으로 누릴 수 있는 분야는 다소 제한적이기 때문입니다. 렌더링을 비롯한 게임 로직을 비동기로 동시에 사용할 수 있게 제공하더라도 그 효율성보다 그 준비단계에서의 부담이 더 크..

CS/C# & Unity 2023.09.23

유니티 생명주기

이벤트 함수의 실행 순서 - Unity 매뉴얼 (unity3d.com) 이벤트 함수의 실행 순서 - Unity 매뉴얼 Unity 스크립트를 실행하면 사전에 지정한 순서대로 여러 개의 이벤트 함수가 실행됩니다. 이 페이지에서는 이러한 이벤트 함수를 소개하고 실행 시퀀스에 어떻게 포함되는지 설명합니다. docs.unity3d.com [유니티 기초] 유니티 생명주기 (Life Cycle) (tistory.com) [유니티 기초] 유니티 생명주기 (Life Cycle) 이 글은 PC 버전 TISTORY에 최적화 되어있습니다. 유니티의 생명주기유니티는 사용자가 호출하지 않아도 호출되는 함수들이 있습니다. 그 함수의 호출 주기를 유니티의 생명주기(LifeCycle)이라고 부 itmining.tistory.com 유..

CS/C# & Unity 2023.08.21
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